2025-0922-2139 gdc - Visual Effects Summit - Lessons in Lens Flares


Slip-box


To be fleeting notes

Fleeting


To be literature notes (Understanding)

L-Origin

下面是《Lessons in Lens Flares》的精炼要点与可落地做法(偏向实时 VFX / 游戏):

为什么要管镜头光晕

两类镜头 → 两套气质

光晕元素图鉴(你需要复现的“构件”)

行为学规则(做系统时要驱动的量)

驱动参数(引擎里最重要的信号)

在 After Effects 的搭建流程(可映射到引擎材质/蓝图)

  1. 取光源形状:最好从场景高亮阈值提取(真实合成)→ 得到 flare seed。

  2. Primary Streak(主条纹):基于 seed 做横向拉伸、形状破碎、收边遮罩。

  3. Glare:复制 seed 放大 + 大模糊 + 软遮罩。

  4. Radial Rays:横向挤压 → 波形扰动 → 极坐标扭转 → 径向模糊 → 中心 pinching。

  5. Ghosts:锚点绑定“屏幕中心”,沿 C↔L 线旋转;加径向模糊(最暗模式)做遮挡感。

  6. Streak Ghosts:用“反向偏移”表达沿线分布,复制叠加出层次。

  7. Chromatic:做彩虹条/分色副本,少量发光/软滤镜增强。

  8. 混合:AE 用 Add(叠加到纯黑)/Screen(叠加到实拍);引擎里多数用 Additive/Modulate+Add 组合。

常用表达式(思路):

在引擎实现的实用清单

参考—从零到可用的最小实现

  1. 拿到每个候选光源的屏幕坐标 L 与强度 I(可做阈值过滤/基于亮区中心)。

  2. 计算 d = |L - C| 与单位方向 u = normalize(C - L)

  3. 画层:

    • Glare:以 L 为中心的高斯光斑,radius, opacity ~ I, d

    • 主 Streak:在 L 做横向条,长度/厚度 ~ I, d,叠少量分色。

    • Ghost(N 个):对每个 ghost,位置 P = lerp(C, L, t_i)P = C - u * k_i * d,并随 d 旋转/缩放/错峰显隐。

    • Edge Flare:当 L 出界但近边时,在边线生成椭圆/条纹。

  4. 全部 Additive 合成,Bloom 收尾。

制作与审片小贴士

一句话总结:把“光源屏幕位置 + 与中心距离”当成一切行为的驱动核心,用分层的可复用元素(glare/ghost/streak/halo/dirt)去组合,再按镜头类型与拍摄语法规定它们如何出现、如何变形、如何消失—就能做出可信、可控、性能友好的镜头光晕系统。

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